FFなりドラクエなりカービィなりマリオなりシレンなりトルネコなり…
それらのゲームは独自の世界を作っていて、プレイヤーをその世界に取り込むようにしている(と自分は思ってる
独自のモンスターや武器、中世ながらの文化や背景、BGM。。。
モンスターなどもさることながらBGMは特に重要な役割だと思っています。
が、ボードゲームとなるとそれは途端に難しい。
理由は簡単で、視覚的なものでしか表現できないからだ。
となると表現方法も結構絞られてくるというわけで。
自分がぱっと思いついたのは大体下記かなと。
というわけで勝手につらつらと書いてみたりする。
①テーマをゲーム性に落とし込む
②使用するカードにフレーバーテキストを記載する
③ルールブックにフレーバーテキストを記載
④ストーリーテキストを作成
テーマをゲーム性に落とし込む
まぁ大体のゲームがやっている主な手法だと思っていて。
テーマが伴わないゲームはむしろ少ないほうかなと。
例えば「カタン」とかは「地域の発展」として「交渉」をゲーム性に反映させている点とか(実際に発展は交渉必須だろうから)。
そういったテーマに関わる要素をゲーム性に落とし込むっていうのは大体がやっていると思う。
別の視点で考えると、例えば「ラブレター」で言えば、勝利点として「姫様からの手紙」をもらうことができる。
これも「ゲーム性に落とし込んでいる」と言えると自分は考えてる。
ただ「アクション自体には関係ない」というところがカタンとは異なる点だね。
ただ無理にアクションに反映させる必要はないと個人的には思ってる。
と言うかそれが難しいから他の要素で代用していくと言ったイメージを持ってます。
なので使用するボード、カード、コンポーネント等にそんな工夫があると、プレイヤーは自然と世界観に片足を入れることが出来る、と言うよりも世界観に自然に浸かることが出来ると個人的に思ってます。
使用するカードにフレーバーテキストを記載する
これは「ウィングスパン」や「遊戯王」「MTG」などが主流だね。
「ウィングスパン」はテキストに翼長や生息地、主食等が書いてあって、カードの種類が豊富なだけに見飽きない。
ダウンタイムでも「へぇ~」って見ていられるし、さながら図鑑を見ているようでもある!
「ウィングスパン」はテーマ性が色濃くゲーム性にも反映されていて、コンポーネントや各アクションにも要素が散りばめられているからとても感心した。
その一方で「こねこばくはつ(品性お下劣Ver)」はこの点においてはある意味ですごい。
ある種テーマの表現と言いますか、何と言いますか、よくテーマが表現されているなと。
ゲームバランスが思いのほか良いから、さらにギャップを感じるんだけども(笑)
フレーバーテキストは書いてあるだけでプレイヤー側が勝手に広げてくれるから良いと思う。
最近だとDCG(デジタルカードゲーム)の「シャドウバース」と言うのが、フレーバーテキストに凝っていたりするから面白くて、各カードのテキストを見ているだけでも飽きない。
シャドバは結構フレーバーテキストにも力を入れていて、遊び心がたくさん散りばめられているのが見て分かる。
キャラの関係とか、パロディとかを示すようなものがあって、分かると笑えるようなものもある。
そういった「遊び心」がボードゲームにもあると嬉しいなーって、個人的には思います。
showや紫はよくシャドバの大会出たり、あと一歩で壇上だったりの実力者ですな
ルールブックにフレーバーテキストを記載
こちらは、持っているボドゲでは「クランク!」や「ロストレガシー」で見られた感じ。
きちんとルールブックを読む人にとっては「こんなところに記載があるのかw」とクスっとさせてくれるね。
クランク!再プレイ
思ったより場所必要なのを再認識(笑)体力がね、すぐなくなってしまうんすよ!
ニッキーすぐ怒るんですよそんな世界観がルルブに書いてあるからいいね
ちなみに僕は潜りすぎで気絶しました(怒) pic.twitter.com/ZLWx6UJ8C9
— 素人ボドゲ (@vVCtrqroHRBin33) September 21, 2020
ただ欠点と言うか、やっぱり目に映る機会が少ないっていうのはありますな。
ストーリーテキストを作成
これは逆に大体のゲームでは見られない珍しい要素。
持っている中では「箱庭少女」で実際にやられていました。
別にちょっとしたテキスト封入することで、世界観を促すような感じですね。
分かりやすいデザイン性は、新規の獲得にも一役のみならず大役を買う。
違う意味でキャラクターがめちゃくちゃ可愛く、優れたデザイン故に即座に売り切れた「箱庭少女」を繰り返し出来るかと言われるとそれはまた別の話だと思うのねん。
でもあれは最早小説で出した方がいいのでは、とも思っている。— 素人ボドゲ (@vVCtrqroHRBin33) February 4, 2020
で、ここまで書いてきて思ったのは「世界観の表現は、主にプレイに関係ないところで行われる」ということ。
まぁそりゃそうだよね、世界観なんてゲームの本質的には関係ないもの(笑
その他(TRPG?)
やったことはないのだけど、TRPG?クトゥルフとかはストーリーテキストみたいなものが封入されているのかな?
買ったこともやったこともないから、よくわからんと言うのが本音(笑)
機会があれば一度くらいはやってみたいかも?
ただTRPGって協力系のゲームが多いとか何とか。。
自分らは結構殴り合いやら競争系のゲームが好きだからどうなんだろ?
自分らは割と協力ゲーよりも殴り合いや心理戦なボドゲの方を好む傾向にあるのよな…
スピリットアイランドが最近出て面白いとか評判だから気になってるけど、どうなんだろなぁ
twitterはトレンドのゲーム名も頻繁に出てくるから、購入候補の参考になる(’ω`)
中量系増やしていきたい
— 素人ボドゲ (@vVCtrqroHRBin33) January 17, 2021
総括
とまぁざっくり簡単にだけど「ボードゲームにおける世界観の表現」について、私的な意見を書き連ねてみました。
やっぱりプレイヤー目線だと、プレイ以外でも工夫が凝らされていたりすると好印象になりやすいなって思います。
ここ最近だと評価の通り「ウィングスパン」が世界観に引き込まれるなぁと思いました。
アクションしかり、コンポーネントしかり、テキストしかり…高評価になるのも納得でした!
プレイヤー側もルールブックやコンポーネントもしっかり見ることで、そういった工夫を見逃さないようにするのは一種の義務でもあると思います。
以上はあくまでも個人的なものなので、賛否両論あったり知識不足なこと多々あるかと思いますがご容赦いただくか際限なく罵倒されるかで勘弁してください!
では良きボードゲームライフを!